Deporte, salud y entrenamiento
Blog del Profesor Juan Ignacio Fernandez
miércoles, 15 de enero de 2014
TP 3 segunda parte
"Ya subí las calificaciones correspondientes a la asignatura: (Educacion Fisica)"
domingo, 5 de enero de 2014
viernes, 3 de enero de 2014
TP nro 8 2da parte
¿QUÉ ES PROYECTO LOON?
Muchos de nosotros ven Internet como una comunidad global. Pero la realidad es que dos tercios de la población mundial todavía no tienen acceso a Internet. El Proyecto Loon es una red de globos que viajará sobre el límite con el espacio exterior. Está pensado para conectar a las personas que habitan zonas remotas o rurales, para llegar a las zonas con falta de cobertura y para que las personas puedan volver a tener Internet después de una catástrofe.
LA TEcnologia Los globos del Proyecto Loon flotan en la estratósfera, a una altura dos veces mayor que la de los aviones y los globos meteorológicos. El viento se encarga de llevarlos por toda la Tierra, y los globos se desplazan ascendiendo o descendiendo a una altitud en la que el viento tenga la dirección deseada. Para conectarse a la red de globos, es necesario tener una antena especial para Internet que se conecta a las edificaciones. La señal rebota de un globo a otro y luego en la señal global de Internet, en la Tierra.
LA PRUEBA PILOto El Proyecto Loon comenzó en junio de 2013 con una prueba piloto en Nueva Zelanda. Un pequeño grupo de pioneros participó del Proyecto Loon para probar la tecnología en Christchurch y Canterbury.
TP nro 8
| Definición de periférico |
Se entiende como periférico a cualquier elemento que se encuentre rodeando a otro principal, que interactúe con el y que tenga relación.
Para efecto de comprender el término hagamos la siguiente analogía:
- En este sentido es semejante al periférico de una ciudad, esta es una vía que se encuentra rodeando la ciudad, recibe autos y también permite que se incorporen al interior, además se relaciona porque ambas forman parte del ámbito urbano.
- En el sentido informático, los periféricos se encuentran alrededor de la computadora, reciben y envían datos entre sí y ambos forman parte de un entorno informático.
Puertos de comunicación Así como el periférico de una ciudad cuenta con sus entradas y salidas para autos, la computadora cuenta con puertos (conectores con formas especiales y características propias), para la entrada y salida de datos. Ejemplos de ellos son los puertos USB, puerto serial, puerto FireWire, IrPort, etc.
Figura 1. Puerto USB.
Figura 2. Puerto COM.
Figura 3. Puerto FireWire.+ Ejemplo de un adaptador USB - Infrarrojo (Ir Port).
Figura 4. Receptor infrarrojo, marca Steren®, modelo COM-203, con conector USB.Definición de periférico de entrada , salida y bidireccional - Periférico de entrada: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente enviar los datos hacia la computadora.
- Periférico de salida: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente recibir los datos generados en la computadora.
- Periférico Entrada-Salida / Periférico Mixto / Periférico bidireccional: se trata de todos aquellos dispositivos que tienen la capacidad de enviar y recibir datos con la computadora.
Los periféricos se conectan a la computadora por medio de los puertos y también actualmente de manera inalámbrica, es importante mencionar que SIEMPRE son externos.Clasificación de periféricos Anteriormente la clasificación de los periféricos era relativamente sencilla, ya que cada dispositivo se especializaba en enviar ó recibir datos, sin embargo actualmente la mayoría de los dispositivos tienden a ser bidireccionales y permiten recibir información procedente de la computadora, ejemplo de ello son las palancas de juego ó Joystick, que antes se limitaban a enviar información sobre los botones y la posición de la palanca hacia la computadora y actualmente reciben datos para la vibración, activado de opciones desde la computadora, etc.Por ello es que la clasificación de los dispositivos no puede ser muy estricta, pero se pueden englobar en 3 principales de acuerdo a su función primaria: entrada, salida y mixtos (bidireccionales).Ejemplos de periféricos de entrada + Ejemplos típicos de periféricos de entrada y porqué se clasifican así:- Ratón: el ratón transmite las coordenadas de su propia posición hacia la computadora.
- RaceWheel: transmite la posición del volante y la actividad de los accesorios hacia la computadora, dónde se interpretan como movimientos en el videojuego.
- Teclado: es el dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la información de las teclas oprimidas por el usuario.
- Escáner: se encarga de transformar las imágenes físicas de un papel en imágenes digitales almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora.
- Joystick: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posición de la palanca, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego.
- Micrófono: capta el sonido del exterior y permite que la señal se guardada en la computadora en forma de archivo.
- WebCam: capta las imágenes del exterior e incluso el sonido, enviándolos a la computadora para su proceso.
- Cámara IP: monitorea de manera discreta y envía el audio e imágenes hacia una computadora.
- Gamepad: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador, se envían los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego.
- Capturadora de video externa: recibe las señales de audio y video procedentes de videograbadoras, cámaras de video profesionales, lectores domésticos de DVD etc., y los transmite hacia la computadora.
Ejemplos de periféricos de salida + Ejemplos típicos de periféricos de salida y porqué se clasifican así:- Monitor CRT: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes por medio de un cañón de electrones.
- Impresora de inyección de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta líquida, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
- Bocinas: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de electromagnetismo.
- Pantalla LCD: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta definición.
- Impresora de matriz de puntos: por medio de agujas y cinta entintada, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
- Proyector digital: recibe la señal de video de la computadora y la transforma en luz por medio de espejos permitiendo proyectar imágenes hacia una superficie.
- Pantalla de Plasma: recibe la señal de video de la computadora y las transforma en imágenes de alta definición.
- Audífonos: reciben las señales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de diminutos imanes.
- Impresora Láser: por medio de luz láser y un Tóner con tinta en polvo, plasma sobre una hoja la información que le envía la computadora.
- Adaptador USB-Sonido: recibe la señal de audio procedente de la computadora por medio del puerto USB, procesa la señal y la envía hacia bocinas ó audífonos.
jueves, 2 de enero de 2014
Trabajo practico nro 6
http://www.youtube.com/watch?v=IsYWLvZ6JfY
domingo, 13 de octubre de 2013
"El verdadero maestro no se preocupa casi de la disciplina. Los estudiantes lo respetan y lo escuchan, sin que su autoridad necesite jamás acogerse al reglamento ni ejercerse desde lo alto de un estrado. En la biblioteca, en el claustro, en el patio de la Universidad, rodeado familiarmente de sus alumnos, es siempre el maestro. Su autoridad es un hecho moral. Sólo los catedráticos mediocres, —y en particular los que no tienen sino un título convencional o hereditario—, se inquietan tanto por la disciplina, suponiéndola una relación rigurosa y automática que establece inapelablemente la jerarquía material o escrita" (José Carlos Mariátegui, Temas de educación)
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